di Giulio de MARTINO
Si è svolto mercoledì 21 febbraio 2024, a Roma, al Ministero della Cultura, il convegno “La galassia della creatività digitale” con l’obiettivo di favorire il confronto fra le imprese culturali e artistiche che operano nel settore digitale.
Ha coordinato i lavori Gianmarco Mazzi, già organizzatore musicale e televisivo e oggi Sottosegretario alla Cultura. Ha introdotto Salvatore Sica presidente del “Comitato ministeriale permanente per il Diritto d’autore” e professore ordinario di Diritto Privato all’Università di Salerno. Nutrito e qualificato il campo degli esperti e degli operatori che hanno animato l’incontro e che si sono divisi in tre «panel»: PMI digitali, aspetti giuridici, aspetti socio-economici delle «imprese online».
Introduttivamente Salvatore Sica ha posto l’argomento nei suoi termini generali. Ha parlato della trentennale diffusione dei NEW MEDIA in Italia e del rapporto dei MEDIA DIGITALI con tutti i settori della società, Si è soffermato sul fatto che ogni essere umano – adoperando le tecnologie dell’online – possa diventare un COMUNICATORE e che i MEDIA – grazie alle Intelligenze Digitali – possano sostituire gli umani in molte delle loro attività. Ha fatto riferimento al «A.I. Act» approvato il 9 dicembre 2023 dalla Commissione e dal Parlamento dell’UE che si occupa di regolamentare l’utilizzo da parte delle imprese di sistemi di IA «rischiosi» per i diritti degli utenti e dei cittadini.
Uscendo dalla generalità, ha richiamato la «polarizzazione economica» della società postindustriale che ha sospinto molti giovani e meno giovani – italiani e stranieri – a rinunciare ai canali tradizionali di ingresso nel mondo del lavoro e ad utilizzare internet come veicolo di produzione e di mercato.
Gli ultimi due decenni sono stati caratterizzati dalla nascita di migliaia di piccole imprese digitalizzate che hanno attivato canali e siti, video e rubriche, e che sono divenute erogatrici di divertimento/informazione/formazione. L’espansione dell’economia digitale ha generato un universo parallelo alle istituzioni, alle imprese e alle professioni oltre che alle forme tradizionali di arte e di cultura.
Nel settore dell’«online» operano anche consorzi e aziende di servizi che aiutano le imprese più piccole a trarre profitto dalla propria posizione nel mercato digitale. La PMI digitali si contendono quel «mercato dell’attenzione» – nella fitness e nella wellness, nella manutenzione e nell’autoterapia, nella lettura e nel turismo, nella moda e nell’alimentazione – che è condizionato dagli algoritmi e che è implementato da dinamiche sociali, economiche e commerciali inedite e complesse.
Da qui l’esigenza di definire meglio le figure del mondo dell’«online» e di individuarne i profili lavorativi e regolativi. Abbiamo così il PROSUMER: che è produttore/consumatore di informazione, il CREATOR: ideatore di contenuti diffusi attraverso PIATTAFORME DIGITALI (FB, YOU TUBE, Tik Tok, Instagram ecc.). Ci sono poi il PERFORMER: che è l’interprete e presentatore di contenuti altrui e l’INFLUENCER: che è un induttore in materia di commercializzazione audiovisiva.
Si tratta, come si vede, di un settore economico interfacciato con diversi comparti dell’economia postindustriale e connesso, con legami complessi, ai mondi della formazione, delle arti e della cultura che operano con forme e strutture «offline».
L’approfondimento dedicato alle PMI digitali è stato svolto da: Francesca Mortari, direttore Sud Europa di YouTube; Rick Du Fer, creatore del podcast filosofico “Daily Cogito” e fondatore di “Cogito Studios”; Alessandro Beloli creatore di “Geopop”; Lucrezia Oddone di “Learn Italian with Lucrezia”; Andrea Maldarelli del “Grow up network”; Laura Corbetta, presidente “Osservatorio Branded Entertainment” (OBE); Sara Zanotelli, presidente dell”’Associazione Italiana Content & Digital Creators” (AICDC) e Francesco Facchinetti, direttore creativo & cofondatore di “Newco Management SRL”.
Francesca Mortari ha parlato di YOU TUBE creation and sharing, dal 2007 piattaforma decisiva e frequentatissima dell’«economia creativa digitale». La filiera più comune è: creazione di un contenuto video, poi di un proprio canale e, infine, di una impresa stabilmente online. Si tratta di un assetto che modifica la precedente filiera: artisti, «old media», pubblico. YOU TUBE impone agli utenti le «Community Gate lines» per «dare a tutti la possibilità di esprimere la propria voce in maniera responsabile». Ciò avviene «nel rispetto delle singolarità e dei gruppi che portano avanti una propria narrazione». Mortari ha anche sottolineato il carattere intrinsecamente redistributivo dell’economia digitale e il «trade off» tra l’economia offline e l’economia online, come pure l’apertura di YOU TUBE agli OLD MEDIA.
Rick Du Fer, creatore del podcast filosofico “Daily Cogito” e fondatore “Cogito Studios” ha ribadito che YOU TUBE non dispensa solo intrattenimento e contenuti frivoli. Si è diffuso un utilizzo divulgativo e culturale di INTERNET favorito e potenziato dal motore di ricerca. Sono nate piattaforme che creano un pubblico vincolato a contenuti di valore. Si è strutturato un «curricolo parallelo» alla formazione scolastica e universitaria, ma non antagonistico.
Alessandro Beloli di “Geopop” ha ricordato – fatte le opportune differenze di qualità e quantità – l’attività di divulgazione svolto dalla TV con Superquark e Ulisse. Oggi – nella forma digitale scelta da una parte del pubblico – i contenuti possono essere nuovi e diversamente approfonditi. Su INTERNET nascono nuovi lavori nella misura in cui altrove i vecchi svaniscono. Molti utenti accedono a YOU TUBE tramite la tv digitale.
Lucrezia ODDONE ha illustrato la sua esperienza con “Learn Italian with Lucrezia”. Ha proposto, con successo, lo studio dell’italiano su INTERNET a stranieri residenti in Italia e che ha ascoltatori negli USA, Brasile, Vietnam, Corea del Sud. Il pubblico si rivolge al suo canale con finalità diverse come il turismo, l’ascolto dell’opera lirica, la lettura di libri in italiano e altro.
Andrea Maldarelli di “Grow upnetwork” ha illustrato il lavoro delle imprese che aiutano i soggetti minori a crearsi un flusso di ascolto e di risorse operando esclusivamente attraverso la rete. Molti hanno l’esigenza di crearsi un palcoscenico, una vetrina virtuale, una apparizione audiovisiva gratuita e autonoma.
Laura Corbetta è il presidente dell’Osservatorio Branded Entertainment (OBE) e si è soffermata sull’utilizzo pubblicitario e commerciale dei contenuti di intrattenimento. È forte l’interesse delle aziende per la RETE. Stampa, radio, tv trovano in INTERNET un competitore pubblicitario meno regolamentato e più fluido dell’etere. Si assiste alla commistione fra comunicazione di contenuti e comunicazione pubblicitaria (finalizzata all’acquisto di un prodotto). Occorre, quidni, imporre sulla RETE il rispetto delle regole per la pubblicità: trasparenza, riconoscibilità, separazione, responsabilità nei contenuti. Come pure occorre tutelare l’aspetto valoriale dei messaggi: la negoziabilità paritaria, la prosocialità, la tolleranza, il rispetto per la fragilità e per la minorità.
Sara Zanotelli, presidente dell’“Associazione Italiana Content & Digital Creators” (AICDC) ha ribadito che Old Media e Istituzioni si affacciano sempre più spesso sulla RETE. Sono nate forme nuove di EDUTAINMENT, gruppi di BOOKTALKER, canali di MUSEI che si sono affiancati ai più artigianali TIKTOKER nell’utilizzare la RETE come canale di diffusione dei propri contenuti. Si tratta di un processo scambievole: le vecchie imprese artistiche e culturali (scuole, musei, teatri, gallerie …) entrano nella RETE in cerca di audience e di pubblico, mentre le imprese artistiche e culturali nate nella sfera digitale si collegano alle imprese tradizionali (case editrici e discografiche, musei e aree ecologiche e archeologiche) attraverso forme di collaborazione virtuosa diretta o indiretta.
Il panel è stato chiuso da Francesco Facchinetti, direttore creativo & cofondatore di “Newco Management SRL”. Le istituzioni dovrebbero: «insegnare ai ragazzi come usare il MEDIUM più potente del mondo: INTERNET». Si tratta di una forma sociale ed economica inarrestabile. Si veda l’evoluzione del «peer to peer»: da NAPSTER a SPOTIFY in campo musicale. Basta con la vecchia «contrapposizione di reale e virtuale»: l’universo digitale è l’estensione della nostra REALTA’, non la creazione di una non-realtà VIRTUALE. L’IA è più veloce di ogni altro MEDIUM e può surrogare tutte le attività umane. L’animale digitale è, nei fatti, un animale reale. Inoltre, il web è il posto più democratico che esiste nella società sulla base del potere orizzontale della condivisione (Sharing). Sulla RETE ognuno può esprimere la sua arte, il suo talento, il suo contenuto: importa solo che sia «valido». Sappi che: «dalla tua camera il mondo ti può vedere».
Gianmarco Mazzi, per la parte politica, ha ribadito i modelli di intervento statale finalizzati alla «redistribuzione della ricchezza» in contrasto con la nascita di una nuova aristocrazia digitale e ha ribadito l’importanza di un controllo sui CONTENUTI VIOLENTI e sui CONTENUTI FALSI che vengono diffusi online. Ha veicolato l’idea di una politica che «sta sul pezzo» e che non è anacronistica rispetto allo sviluppo spontaneo del «mondo online» che pure ha travalicato tempi e metodi delle istituzioni.
Il secondo panel – più paludato e ortodosso – ha affrontato il tema del «diritto d’autore» e della «proprietà intellettuale» nell’ambito della creatività e della divulgazione digitale dei contenuti artistici e culturali. Coordinati da Salvatore Sica, hanno preso la parola: Alberto Gambino, docente all’Università Europea Roma; Paolo Marzano dell’Università LUISS e Giorgio Giannone Codiglione dell’Università di Salerno. Ha coordinato la sezione Salvatore Sica.
Salvatore Sica si è richiamato al rispetto delle «regole del mercato» e, più in generale, al rispetto delle regole della «validazione scientifica» dei contenuti. Sono parametri di garanzia che spesso mancano sulla RETE.
I relatori hanno mostrato quanto il campo «del diritto e delle leggi» può offrire come forma di tutela e di regolazione. Rifacendosi alle normative vigenti, hanno posto problemi e confrontato definizioni. Si può considerare il CONTENT CREATOR come un AUTORE? Vale per lui il COPYRIGHT?
Le cose non sono semplici, in quanto sulla rete si sovrappongono più piani di contenuto e più livelli di fruizione. Occorre approfondire – per la presenza di più autori e di più opere in un unico video – i concetti di «originalità» e di «creatività» digitali. Va anche distinto il contenuto «a preponderanza digitale» da quelli misti. Come pure va approfondito il concetto di «viralità» di un «meme» o di un contenuto come parametri della diffusione e del successo di un messaggio. La via migliore per avvicinare diritto e digitalità sarà quella intermedia fra la «Selfregulation» volontaria e la «Normatività» autoritaria.
Il dibattito del terzo panel ha riguardato la dimensione del mercato culturale e artistico intermediato da INTERNET e dalle tecnologie digitali. Sono intervenuti: Fabrizio Angelini, amministratore delegato di “SenseMakers”; Diego Ciulli, direttore agli “Affari Governativi e alle Politiche Pubbliche” di Google Italia; Matteo Fedeli, direttore Generale della SIAE; Francesco Rutelli, presidente dell’“Associazione Nazionale Industria Cinematografi che Audiovisive e Digitali” (ANICA); Enzo Mazza, amministratore delegato “Federazione dell’Industria Musicale Italiana” (FIMI)
Fabrizio Angelini, nel suo intervento, sintetico ma ben documentato, ha mostrato come esista in Italia una fetta di Paese collocata ancora fuori o poco all’interno della digitalizzazione: 2 mln di famiglie non accedono a INTERNET e 5 mln e mezzo lo fanno soltanto tramite uno “smartphone”.
Diego Ciulli direttore agli “Affari Governativi e alle Politiche Pubbliche” di Google Italia ha sottolineato come si stia attuando «una piena interoperabilità» tra le imprese artistiche e culturali tradizionali e le piattaforme che fanno la cultura di oggi. Lo attestano i dati di AUDICOM, la società che raccoglie e pubblica in Italia i dati di fruizione dei contenuti multimediali, editoriali e/o pubblicitari, stampati su quotidiani e periodici oppure pubblicati su INTERNET.
Il «pubblico virtuale» è sempre molto più numeroso di quello «in presenza». Il fatto che con l’A.I. sia stata infranta la barriera linguistica – attraverso il traduttore e l’interprete virtuale – rinforza la dimensione globalizzata dei contenuti. Il planisfero della cultura e dell’arte sta cambiando velocemente e con una modalità che molte imprese, musei e artisti non avevano immaginato.
Matteo Fedeli direttore Generale della SIAE ha fatto presente che la tutela del diritto d’autore è una esigenza sentita da oltre un secolo: da quando si sviluppò in Europa e negli USA la riproducibilità tecnica dei contenuti artistici. Tutte le arti e le opere dell’ingegno sono collocate in una posizione intermedia tra «le passioni e gli interessi», in una società che le tecnologie guidano in una direzione molto diversa dal passato. La SIAE sta monitorando il carattere trasformativo e produttivo della cultura poiché ci troviamo in una fase nuova che richiede l’aggiornamento dei parametri di valutazione e di tutela.
Francesco Rutelli Presidente dell’ANICA (Associazione Nazionale delle Industrie Cinematografiche, Audiovisive e Digitali) ha auspicato che non si passi dall’ignoranza retrograda al feticismo tecnologico. Occorre, piuttosto, prestare attenzione in modo nuovo ad autori, interpreti e lavoratori che devono agire nel sistema artistico e culturale «misto» tra online/offline.
Enzo Mazza amministratore delegato della “Federazione dell’Industria Musicale Italiana” (FIMI) ha ricordato la specifica vicenda dell’industria discografica di fronte ad INTERNET: da NAPSTER a SPOTIFY. Il mondo della musica italiano (autori, interpreti, editori ecc.) è interessato ad esercitare un «Soft Power» in campo musicale digitale. Come mostrano gli ascolti e i dati economici del settore (ad es. le vendite della «Playlist» del Festival di Sanremo), lo «Streaming» consente alti ricavi ed incrementa il pubblico in modo esponenziale, con riflessi sia sugli abbonamenti alla musica «online» che sul mercato della musica «offline» (dischi, concerti, gadget).
Giulio de MARTINO Roma 25 Febbraop 2024
Il Convegno
“La galassia della creatività digitale”
Mercoledì 21 febbraio 2024
Ministero della Cultura – Sala Spadolini – via del Collegio Romano, 27, Roma